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>>Spiele vor Gericht: Klagen und Urteile:
Jedes Jahr werden mit Computerspielen Milliarden verdient. Die Entwickler rechnen sicher mit Lob und Kritik, nicht aber mit handfesten Rechtsstreitigkeiten - dabei begleiten diese die gesamte Geschichte der Spielebranche. Welche wichtigen Klagen und Urteile gab es in der jüngsten Vergangenheit?

Die Computerspiele-Industrie hat sich seit der Jahrtausendwende zum meist beachteten Zweig der Unterhaltungsindustrie entwickelt: In den großen Studio arbeiten jeden Tag tausende Entwickler an den neuesten Titeln - vom Egoshooter, über das klassische Rennspiel bis zu allerlei virtueller Rollen- und Strategiespiele. Dabei hoffen die Entwickler immer, dass das neue Spiel den Geschmack der Zielgruppe trifft.

Niemand rechnet damit, wegen einem Computerspiel verklagt zu werden. Dabei kommt das recht häufig vor - insbesondere haben sich in den Vereinigten Staaten Anwälte auf Klagen gegen die Milliardenschwere Spielebranche spezialisiert. Obwohl es in Deutschland das Instrument der Sammelklage nicht gibt, musste sich Justizia auch hier mit einigen interessanten Fällen beschäftigen.

Ultima Online mit schwachen Servern

Hersteller und Entwickler freuen sich immer, wenn ein Spiel besonders gut am Markt ankommt. Einen beachtlichen Erfolg legte Ultima Online vor: Nach der Veröffentlichung im September 1997 war das Spiel so begehrt, dass im Frühjahr 1998 schon mehr als 100.000 Menschen in der virtuellen Welt unterwegs waren. Die Krux dabei: Ultima ist ein Online-Rollenspiel, das permanente Anbindung zu zentralen Servern erfordert.

Der Betreiber Origin war auf den massenhaften Ansturm von Spielern nicht vorbereitet: Immer wieder sind die Rechner abgestürzt, weil einfach zu viele Spieler gleichzeitig online waren. Zur Spitzenzeit waren bis zu 30.000 Figuren in Ultima online. Das störte die Kunden - und in Foren gärte die Stimmung. Ende März 1998 schlossen sich einige Spieler zusammen, um gegen Origin eine Klage einzureichen. Es sei nach Auffassung der Kläger nicht möglich, rund um die Uhr und in Echtzeit zu spielen - obwohl genau damit für das Spiel geworben wurde.

Die Anklage auf Betrug stützte sich auch darauf, dass der Kauf des Spiels nicht alleine ausreichend war. Zusätzlich verlangte der Hersteller jeden Monat zehn US-Dollar - und hatte auch die Hardware-Voraussetzungen zu niedrig angegeben.

Kein Erfolg der Klage - oder doch?

Die Ultima-Online-Sammelklage war der erste bedeutende Fall, in dem sich geprellte Kunden juristisch gegen ein Computerspiel bzw. dessen Hersteller wehrten. Letztendlich führte der Prozess zu keinem Erfolg: Der Richter wies die Klage auf Schadenersatz wegen Betrugs ab, da keine generelle Schädigung aller Ultima-Online-Spieler erkennbar sei. Damit ist die zwingende Voraussetzung für eine erfolgreiche Sammelklage weggefallen. Nach Ansicht des Gericht wären lediglich einzelne Spieler betroffen.

Der prozessführende Anwalt, George Schultz, einige sich mit Origin auf einen Vergleich. Die Mutterfirma Electronic Arts spendete 15.000 US-Dollar an ein Technikmuseum in Kalifornien und besserte die Beschreibungen auf der Verpackung des Spiels nach. Mittlerweile hatten so viele Spieler den Titel gekauft, dass die Verkaufserlöse in bessere Server investiert werden konnten - so hat Origin eines der schwierigsten Probleme mit dem Spiel gelöst.

Sexuelle Inhalte - Die Hot-Coffee-Affäre

Neben langsamen Servern reagieren Nutzer besonders schwierig, wenn sie anzügliche Inhalte in einem Spiel entdecken. Insbesondere in den Vereinigten Staaten reagieren Kunden meist befremdet, wenn sexuell anzügliche Inhalte in einem Unterhaltungsmedium entdeckt werden - das gilt natürlich auch für Computerspiele. Welche juristischen Konsequenzen das auslösen kann, zeigt die sogenannte Hot-Coffee-Affäre.

Hot Coffee war eine kleine Software des Holländers Patrick Wildenborg, die in der PC-Version von GTA: San Andreas ungenutzte Spielszene freischaltete. Solche kleinen Erweiterungen sind in der Spielebranche kein besonderes Ereignis. In diesem Spiel schaltete Hot Coffee aber keine harmlosen Szenen frei, sondern brachte sexuell anzüglichen Inhalt zum Vorschein: Die Figur Carl vergnügte sich im Spiel beim Blümchensex mit virtuellen Freundinnen. Auch wenn dabei die Kleider noch an waren, reagierte die Öffentlichkeit stark verwundert.

Teure Anwälte und andere Folgen

Nachdem die Sex-Szenen bekannt wurden, hat der Hersteller Take2 sofort eine überarbeitete Ausgabe des Spiel in die Regale gestellt. In dieser waren die anzüglichen Inhalte natürlich entfernt. Trotzdem landete die Sache am Ende vor Gericht: Vor einem Gericht in New York wurde eine Sammelklage eingereicht, in der Entschädigung von Take2 gefordert wurde.

Am Ende ging der Prozess auch hier glimpflich aus: Take2 und die Kläger einigten sich auf einen Vergleich. Take2 erkennt zunächst keine Schuld offiziell an, da die Szenen nur mit der ungenehmigten Erweiterung Hot Coffee zugänglich waren. Gleichzeitig war das Studio aber bereit, jedem Kunden bis zu 35 US-Dollar Schadenersatz zu zahlen. Bis zum Stichtag am 16.05.2009 hatten sich knapp 2.700 Kunden für die Entschädigungszahlung angemeldet.

Damit kam Take2 sehr gut aus der Affäre. Richtig erfolgreich waren insgesamt nur die beteiligten Anwälte: Der Hersteller erklärte sich bereit, die Honorare aller elf Kanzleien und die gesamten Prozesskosten zu übernehmen. Mit mehr als 1,3 Millionen US-Dollar war die Angelegenheit insgesamt doch recht kostenintensiv.

Klagen und Verbote in Deutschland

In anderen Ländern, auch in Deutschland, stößt sich die Öffentlichkeit eher weniger an erotischen Darstellungen. Vielmehr werden hier die pädagogischen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen diskutiert. Wo kein Kläger, da kein Richter - das gilt in Deutschland nur bedingt. Jede Staatsanwaltschaft muss bei möglichen Verstößen gegen §131 des Strafgesetzbuch handeln. Die Darstellung und Verherrlichung grausamer Gewalt gegen Menschen ist darin verboten - und das gilt auch für Spiele.

Beim Amtsgericht München wurde am 20.02.2008 eine Klage gegen die Condemned-Teile von Sega eingereicht. Das Urteil sah ein Verbot sowie die Beschlagnahme der Spiele vor - nach Meinung der Richter stelle das Spiel Condemned eine unmenschliche und grausame Glorifizierung von Gewalt und Selbstjustiz dar. Daher ist der Kauf, Besitz und Vertrieb beider Titel in Deutschland unter Strafe gestellt. Im August 2008 wurde dann auch der zweite Teil des Spieles Condemned ebenfalls verboten.

Dieses und ähnliche Urteile schrecken in Deutschland die Branche immer wieder auf. Grundsätzlich ist die Indizierung oder USK-Verbot eines Titels zwar hinderlich für den Vertrieb, aber eben keine Straftat. Ein gerichtliches Verbot dagegen stellt auch den Verkauf der Spiele unter Strafe - was für jeden Händler ein Risiko bedeutet. Dazu müsste einem Verkäufer aber Vorsatz nachgewiesen werden, was in keinem bekannten Fall gelungen ist.

Reale Gewalt für virtuellen Diebstahl

Neben den harten Eigenschaften eines Spiels können mitunter auch Handlungen in der virtuellen Welt selbst unter Strafe gestellt werden. Das Sammeln und Tauschen von Gegenständen, sogenannten Items, hat eine wichtige Rolle in vielen Spielen. Die virtuellen Objekte haben für Spieler einen konkreten Wert, immer mehr Menschen geben dafür sogar reelles Geld aus.

Wie im echten Leben löst der Besitz begehrter Dinge aber auch in virtuellen Welten Neid und Missgunst aus: In den Niederlanden zwangen im September 2007 zwei Schüler einen Kameraden durch rohe Gewalt, Gegenstände aus einem Runescape-Account auf deren Benutzerkonto zu übertragen. Sowohl die Körperverletzung, als auch der Diebstahl der Items wurde unter Strafe gestellt. Die Richter bejahten die Frage, dass auch virtuelle Gegenstände einen Wert haben und damit unter den Schutz des Eigentums fallen.

Virtuelle Gegenstände werden nicht nur gestohlen, sondern auch gefälscht: Der Sex-Spielzeug-Hersteller Eros LLC verklagte einen 19-jährigen Spieler, weil dieser gefälschte Objekte in Second Life verkauft hatte. Die kopierten Erotikprodukte der Firma seien schädlich für das Geschäft.

Klagen gegen Spielefirmen

Wie jedes neue Medium muss die Spielebranche das juristische Terrain erst erkunden, auf dem sich die Produkte bewegen. Erst in jahrelanger Kleinarbeit entwickeln sich rechtlichen Grenzen, innerhalb derer Kunden und Händler auf dem Markt agieren können. Immer machen sich auf neuen Gebieten auch zweifelhafte Gestalten einen Namen.

In Manchen Anklagen behaupteten Anwälte, dass der Konsum von Spielen wie GTA, Doom oder Manhunt junge Menschen das Töten lehrt und sie daraufhin zu Gewaltverbrechern werden. Harmlose Flugsimulatoren werden als Trainigszentren für Terroristen an, u.a. auch Microsoft FlightSimulator dargestellt.

Am Ende haben solche Behauptungen keinen Erfolg vor den Gerichten. In vielen Fällen begründeten die Vorsitzenden Richter abgewiesene Klagen damit, dass der Schritt vom PC-Spiel zum realen Töten sehr weit sei.

Fazit: Spannende Prozesse gegen Spiele

Die Unterhaltungsindustrie muss mit zunehmender juristischer Überprüfung von Spielen rechnen. Letztendlich sind die Titel Produkte, deren Inhalte nicht sittenwidrig sein dürfen. Die Versprechungen, die dem Käufer auf der Verpackung gemacht werden, muss auch stimmen.

Für viele Kunden sind die Klagen und Urteile vor allem eines: Unterhaltsam. In nur wenigen juristischen Gebieten kochen die Emotionen so hoch wie bei Computerspielen. In den nächsten Jahren bleibt es spannend, wie sich insbesondere die juristischen Auseinandersetzungen in den Vereinigten Staaten entwickeln.


Quelle: NW


Geschrieben von dobi
am Montag den 01. März 2010 um 17:16:03 Uhr

 
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